Animoby Games

O que é?

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A proposta do curso Animoby Games é ensinar ciência da computação de forma lúdica, com o desenvolvimento e design de jogos digitais e robótica, e ainda, trabalhar várias habilidades e competências essenciais para o século 21. Atualmente no curso temos alunos desde os 5 anos de idade. O foco é fazer games ao invés de apenas jogá-los. Com base no pensamento de que nós não aprendemos matemática na escola para virar matemáticos, não aprendemos biologia para virar biólogos, pois estas disciplinas estão relacionadas no nosso dia-a-dia, então, devemos ensinar também a programação, visto que ela está presente na nossa vida e estará cada vez mais.

 

O Curso Animoby Games é composto de capitulos (chamados de mundos) que, com exceção do primeiro (que contem 16 aulas), contem 8 aulas cada. Cada aula pode conter diversas práticas, arquivos para download, desafios e aulas extras. Todos os capítulos e aulas da apostila estão dentro do Animoby World, um sistema digital criado para simular um Game, no qual, cada capitulo é chamado de Mundo e cada Aula de Fase.

SOBRE O CURSO

A proposta do curso Animoby Games é preparar estudantes para o desenvolvimento e design de jogos digitais de forma lúdica, e ainda, trabalhar várias habilidades e competências essenciais para o século 21. Atualmente no curso temos alunos desde os 5 anos de idade. O foco é fazer games ao invés de apenas jogá-los. Com base no pensamento de que nós não aprendemos matemática na escola para virar matemáticos, não aprendemos biologia para virar biólogos, pois estas disciplinas estão relacionadas no nosso dia-a-dia, então, devemos ensinar também a programação, visto que ela está presente na nossa vida e estará cada vez mais.

METODOLOGIA

O Animoby Games é uma metodologia que visa a autonomia na criança para que ela mesmo pesquise sobre novos assuntos em atividades teóricas e práticas, potencializando as habilidades e competências de cada um. Possuímos um processo de aprendizagem planejado e individualizado, no qual o aluno se torna capaz de realizar atividades que o desafiam. Criado por um cientista da computação com vasto conhecimento em eletrônica e robótica, juntamente com uma equipe altamente qualificada, o método do curso estimula o aluno a gostar de aprender.

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Responsável

  • Felipe Mitamura Hatanaka

    Gerente de proj. de TI / Coordenador(a)